quinta-feira, 15 de junho de 2023

Atividade interativa “Adágios populares”

 


É com imenso prazer que compartilhamos convosco a atividade que aconteceu no dia 13/06/2023, na aula de Português, envolvendo dezassete alunos do 5.º C. Os alunos mergulharam no fascinante mundo dos "Adágios Populares".

Esta atividade interativa visou o reforço da importância da correta utilização das tecnologias digitais, nomeadamente da aplicação informática Quizizz, mas também teve como objetivos valorizar aspetos da cultura popular, estimular valores associados a educação para a cidadania, ao explorar os adágios populares, que são expressões curtas e cheias de sabedoria transmitidas pela tradição oral. Através dos cartões do Quizizz, os alunos puderam testar seus conhecimentos sobre os adágios, enquanto se divertiam e aprendiam de forma interativa.

A atividade foi conduzida pela docente Elisabete Timóteo, que guiou os alunos na exploração dos ditados populares e na reflexão sobre seu significado e relevância em nosso dia a dia. Também as monitoras do clube de informática, Lídia Henriques e Marlene Neves, prepararam toda a parte digital, tornando-a apelativa para os alunos. É fundamental evidenciar o contributo da aluna do Clube, Raquel Gonçalves, que, de uma forma exímia, procedeu à leitura dos cartões usando um smartphone. Foi inspirador ver a participação ativa dos alunos, compartilhando seus conhecimentos e aprendendo uns com os outros.

Gostaríamos de expressar a nossa gratidão à docente da disciplina de Português, Ana Lucínia Freitas, por ter aceite o nosso desafio.

Parabenizamos os alunos do 5.º C pelo entusiasmo e envolvimento demonstrados durante a atividade. O interesse e a participação ativa dos alunos foram fundamentais para o sucesso desse evento educativo.




As responsáveis pela atividade

As monitoras do Clube de Informática

Lídia Henriques e Marlene Neves

A coordenadora e dinamizadora da Biblioteca
Elisabete Timóteo



(Na criação deste texto foi utilizada a ajuda do chatgpt)

sábado, 27 de maio de 2023

Visita virtual à Atenas, na antiga Grécia

 No dia 25 de maio, 18 alunos do 7.º E fizeram uma viagem até ao século V a.C. onde tiveram visita guiada ao berço da civilização ocidental, em Atenas, na Grécia, através da realidade virtual.

 


Os alunos visitaram a Acrópole, o Pártenon e a Ágora de Atenas e tiveram a oportunidade de explorar, vários símbolos culturais em todo o seu esplendor e glória originais e de ver ouvir a sua história.

Esta experiência imersiva que foi envolvente e divertida, contém conteúdo de grande significado histórico. Cada detalhe foi pesquisado, aprovado e apoiado por evidências arqueológicas.

 

Esta visita virtual foi possível através da aplicação de realidade virtual “Ancient Athens in VR”, da Lithodomos VR e dos óculos de realidade virtual.

Esta atividade, integrada na “Tecnologia na Sala de Aula”, foi realizada em parceria com o Clube de Informática da nossa escola e o professor de História Paulo Pereira, fazendo parte dos subdomínio B1 da disciplina de História (7.º ano) onde os alunos aprenderam a História da Antiga Grécia.


É de referir que os óculos de realidade virtual foram gentilmente cedidos pelo Gabinete de Modernização de Tecnologias Educativas (GMTE).

As monitoras do Clube de Informática

Lídia Henriques e Marlene Neves

O professor de História

Paulo Pereira

segunda-feira, 10 de abril de 2023

História de uma gaivota e do gato que a ensinou a voar

No dia 8 de março, entre as 9h45 e as 10h30, realizou-se a atividade alusiva ao excerto “O fim do voo”, referente à obra “História de uma gaivota e do gato que a ensinou a voar”, de Luís Sepúlveda. Esta atividade colaborativa/cooperativa entre a Coordenação e Dinamização da Biblioteca e o Clube de Informática, com vista a incentivar, de uma forma lúdica e interativa, a leitura e a utilização educacional das tecnologias de informação e comunicação.

Esta atividade consistiu na resolução de um questionário alusivo ao excerto da obra supracitada, utilizando o programa informático Quizizz e envolveu os dezanove alunos do 7.ºB e a docente da disciplina de português, Ana Paula Pereira.

Os alunos demostraram bastante interesse e empenho na realização da atividade, assim como demonstraram um bom comportamento.






As docentes responsáveis pela atividade,

Elisabete de Sousa Carvalho Vilela Timóteo (Coordenadora e Dinamizadora da Biblioteca)

Lídia Henriques e Marlene Neves (monitoras do Clube de Informática)

EXPLORAÇÃO DAS CARTAS DE REALIDADE AUMENTADA "ANIMALS 4D+", DA OCTAGON STUDIO

No âmbito da “Tecnologia na Sala de Aula” que tem como propósito fundamental promover o uso da tecnologia em contexto de sala de aula e reconhecer as potencialidades de diferentes aplicações digitais,  as monitoras do clube dinamizaram a atividade "Exploração das cartas de realidade aumentada "Animals 4D+", da Octagon Studio". Consistiu basicamente na exploração das cartas com os diferentes animais através de realidade aumentada, onde os alunos observaram os animais e seus movimentos em 3D. Nesta atividade participaram os alunos das turmas D e E do 5.ºano, na disciplina de Ciências Naturais com participação do docente João Barros. Esta atividade integrou-se nos projetos interdisciplinares das turmas, no âmbito do domínio "Bem-estar animal".




Esta performance realizou-se nos dias 13 e 14 de março, no turno da manhã, com as monitoras Marlene Neves e Lídia Henriques e a cooperação de alguns alunos inscritos no clube.

quarta-feira, 22 de março de 2023

LoveTec is in the air

No passado dia 14 de fevereiro, na sala AIA,  o Clube de Informática  apresentou uma exposição intitulada “LoveTec is in the air”.

Nesta exposição foram apresentadas um conjunto de atividades, nomeadamente: impressão 3D; visionamento de alguns lugares da França através da realidade virtual; visionamento animações de realidade aumentada, através da aplicação Quiver; jogos interativos (sopas de letras, jogo de pares e puzzles); quatro casais de robôs namorados (robôs EV3 e WeDo 2.0); jogo “Love’s game” realizado através do Scratch e Makey Makey; e jogo do arame em forma de coração, através da programação da placa Micro:bit.

Foi um momento de amizade bem passado com as tecnologias.

As monitoras

Marlene Neves e Lídia Henriques 


segunda-feira, 6 de março de 2023

Atividade interativa "A viúva e o papagaio"

No dia 27 de fevereiro, entre as 09h45 e as 10h30, realizou-se uma nova edição da atividade alusiva à obra “A Viúva e o Papagaio”, de Virginia Wolf, resultado de uma parceria entre a Coordenação e Dinamização da Biblioteca e o Clube de Informática, com vista a incentivar, de uma forma lúdica, para a leitura e para a utilização educacional das tecnologias de informação e comunicação.
Esta atividade consistiu na resolução de um questionário alusivo à obra supracitada, utilizando a aplicação informática Plickers e envolveu os dezoito alunos do 5.ºA e a docente da disciplina de português, Anícia Freitas.
A atividade interativa foi realizada pelos alunos com muito interesse e empenho, assim como demonstraram um bom comportamento.




 
As docentes responsáveis pela atividade,

Elisabete de Sousa Carvalho Vilela Timóteo (Coordenadora e Dinamizadora da Biblioteca)

Maria Lídia Gouveia Henriques Gonçalves e Marlene Neves (monitoras do Clube de Informática)

segunda-feira, 2 de janeiro de 2023

Natal Digital

O Clube de Informática neste ano letivo 22/23, participou no Natal Digital da nossa escola.

A participação foi feita através da construção e programação de robôs Wedo e EV3. Não descurando também a realização de postais em realidade aumentada e a impressão de ornamentos natalícios em 3D.

Os alunos não só acharam uma experiência divertidade mas também pedagógica.



Monitoras

Marlene Neves e Lídia Henriques